攻擊判定

這遊戲攻擊會根據玩家與敵人的位置與方向區分為三種

前導:判定的重要性

因為這遊戲裝備數值除了基礎的增傷爆擊傷害外,還有根據判定所增加的 (條件)增傷(條件)爆擊傷害
這是一個相當重要重要的傷害來源,如果判定不足的話傷害會大幅降低,當然無法高於暴擊傷害抵抗門檻的情況下,就有可能產生暴擊跟沒暴擊傷害一樣的情況

後面標籤僅為測試圖片,僅供參考

狀態 傷害 差距
無判定 2,023,845 -
空中 5,573,411 2.75倍
空中 + 背擊 10,119,264 無判定5.00倍
純空中2.75倍

空中(Aerial)

判定方式:只要玩家(角色)在空中攻擊時即可獲得
最容易達成的判定

背擊(Back)

判定方式:角色必須要在敵人的背後攻擊才會產生此判定
具有一定難度的判定
部分BOSS會頻繁變換方向,因此難度又會再更上去

通常 BOSS面向螢幕時,右邊為其背後;BOSS面向背景時,左邊為其背後
如果是固定設置型的敵人或者無法確定方向的話,可以於兩邊嘗試攻擊一次來確定背的方向

浮空(Chase)

判定方式:需要敵人在空中時攻擊才會產生此判定
大部分按照正常方法無法觸發的判定,需要依靠 確定判定(強制判定) 來觸發

緹娜 這角色的被動為: 在地上攻擊時一律產生 浮空 判定
因此這角色在重鑄與晶片等方向都以浮空來取代空中作為主要能力

確定判定(強制判定)

基本上技能都會說明它會有何種判定,如下圖為李世河的破曉星光(三大)的倍率說明

  • 確定判定為空中時,代表不需要角色在空中也可獲得此判定
  • 當擁有空中/背擊/浮空這三種判定時,玩家們會稱為有 三判

小結

判定的有無對於輸出傷害有著非常重要的因素
在戰鬥的時候請盡量保持最基本的空中(緹娜則為浮空)攻擊判定,並且進一步讓背擊判定的覆蓋率達到最大,此時會需要繞背的技巧,可以善用角色的位移技能來達成


能力上限

有一部分能力其實是設有上限的,雖然超過上限後數值仍會上去,但是其實並不會有效果,而且戰力也不會提升

其實這部分的內容都還好,最重要就是 技能冷卻時間 (簡稱CD或-CD),其上限值為 40%
因為 CD會極大幅度影響戰力的計算 ,若在換裝備以後發現戰力反而下降了(常見於物理與雙修角色),建議先檢查 CD 是不是少於 40 % 了
若不足 40% ,建議使用 增幅PNA 中的輔助CD來補足

下面列出一些數值的上限或公式(公式僅供參考,不需要太深入了解(?))

  • 技能冷卻時間 :40 %

  • 防禦換算成防禦公式:
    防禦率 = 防禦力 / (等級 + 1) × 100 + 防禦力)× 100(%)

  • 降低魔法或生命消耗 :60 %

  • 遞減數值公式
    最終數值 = 100% - (100% - 詞條1) * (100% - 詞條2) * … * (100% - 詞條n)
    增加量 = (100% - 目前數值) / 100 * 額外數值

    • 遞減數值公式適用於
      – 超能爆發時增加傷害
      – 條件增加傷害
      – 條件暴擊率
      – 技能冷卻時間
      – 降低魔法或生命消耗
      – 移動速度(%)
    • 簡述 :由於增傷在80%或90%以上會極度嚴重遞減,因此重鑄幾乎不考慮增傷屬性。

參考:Namu wikiBwiki